Isara ang ad

Sa kabila ng sigasig na sinamahan ng paunang anunsyo ng suporta sa controller ng laro sa iOS 7 at ang unang anunsyo mula sa mga gumagawa ng hardware, ang impresyon ng kasalukuyang hanay ng mga controller ay hindi eksaktong positibo. Masyadong mahal na mga accessory na may iba't ibang kalidad, kakulangan ng suporta mula sa mga developer ng laro, at maraming tandang pananong na pumapalibot sa hinaharap ng paglalaro ng iOS, ito ang resulta ng unang ilang aktibong buwan ng MFi (Ginawa para sa iPhone/iPod/iPad) program ng Apple para sa mga controller ng laro.

Jordan Kahn mula sa server 9to5Mac kaya nag-poll siya sa mga controller manufacturer at game developer para malaman kung saan inilibing ang aso at kung kaninong panig ang dapat sisihin sa kabiguan sa ngayon. Sa artikulong ito, samakatuwid ay ibibigay namin sa iyo ang kanyang mga natuklasan sa paghahanap para sa tunay na sanhi ng mga problema na kasama ng mga controllers ng laro sa ngayon. Nakatuon si Kahn sa tatlong pangunahing aspeto ng problema - presyo, kalidad at suporta sa laro.

Presyo at kalidad

Marahil ang pinakamalaking hadlang sa higit na pag-aampon ng mga controllers ng laro ay ang kanilang presyo. Habang ang mga de-kalidad na controller ng laro para sa Playstation o Xbox ay nagkakahalaga ng $59, ang mga controller para sa iOS 7 ay may unipormeng $99. Ang hinala ay lumitaw na ang Apple ay nagdidikta ng presyo sa mga tagagawa ng hardware, ngunit ang katotohanan ay mas kumplikado at maraming mga kadahilanan ang humahantong sa panghuling presyo.

Para sa mga driver tulad MOGA AcePower o Logitech Powershell, na bukod pa rito ay naglalaman ng pinagsama-samang accumulator, ang presyo ay maaari pa ring bahagyang maunawaan. Sa kabilang banda, may mga Bluetooth controller, gaya ng bago Stratus ng SteelSeries, kung saan ang presyo ay dalawang beses na mas mataas kaysa sa iba pang mga wireless gamepad para sa PC, marami ang umiiling na lamang sa hindi makapaniwala.

Ang isang kadahilanan ay ang utos ng Apple para sa programa ng MFi, kung saan ang mga tagagawa ay dapat gumamit ng mga pressure-sensitive na analog stick at switch mula sa iisang aprubadong supplier, ang Fujikura America Inc. Sa ganoong paraan, hindi magagamit ng Logitech at ng iba pa ang kanilang mga regular na supplier, kung saan mayroon silang pangmatagalang kontrata at malamang na mas mahusay na mga presyo. Bilang karagdagan, kailangan nilang iakma ang kanilang mga driver sa iba't ibang bahagi kaysa sa karaniwan nilang ginagamit, na isa pang karagdagang gastos. Bilang karagdagan, ang mga nabanggit na bahagi ay madalas na pinupuna na mga elemento ng mga huling produkto ng mga customer at tagasuri, kaya ang problema sa kalidad ay maaaring bahagyang nasa monopolyo ng Fujikura America sa mga pangunahing bahagi ng hardware. Nabanggit ng mga tagagawa na umaasa silang makakuha ng mga karagdagang supplier na inaprubahan ng Apple, na maaaring makabuluhang bawasan ang mga gastos.

Mayroong ilang iba pang mga gastos sa likod ng controller, tulad ng mga bayarin sa paglilisensya ng programa ng MFi na nasa pagitan ng $10-15, pananaliksik at pagpapaunlad para sa mga controller ng uri ng case ng iPhone, malawak na pagsubok upang matugunan ang mga tuntunin ng mga detalye ng programa, at siyempre ang gastos ng indibidwal mga sangkap at materyales. Isang kinatawan ng Signal, ang kumpanya na nasa CES 2014 inihayag ang paparating na controller ng RP One, nagkomento na ang mas murang Bluetooth controllers na inihahambing sa iOS controllers ay hindi nagsasangkot ng halos kasing dami ng pag-unlad ng engineering at disenyo. At habang hindi sila maaaring makipagkumpitensya sa Sony at Microsoft sa presyo, ang kanilang RP One ay dapat na nasa parehong antas sa lahat ng paraan, ito man ay pagproseso, pagkakalibrate o latency.

Mga developer ng laro

Mula sa pananaw ng mga developer, iba ang sitwasyon, ngunit hindi mas positibo. Noong Mayo, hiniling ng Apple sa Logitech na maghanda ng prototype para sa mga developer ng laro upang subukan ang kanilang mga laro sa paparating na kumperensya ng developer ng WWDC. Gayunpaman, ang mga yunit ng pagsubok ay umabot lamang sa ilang kilalang studio ng pag-unlad, habang ang iba ay kailangang maghintay para sa mga unang controller na mabenta. Ang pagpapatupad ng balangkas para sa mga controllers ng laro ay sinasabing madali, ngunit tanging ang tunay na pagsubok na may pisikal na controller ang magpapakita kung gumagana ang lahat ayon sa nararapat.

Kahit na ang mga developer ay hindi masyadong nasisiyahan sa kasalukuyang inaalok na mga driver, ang ilan sa kanila ay naghihintay na suportahan ang balangkas hanggang lumitaw ang mas mahusay na hardware. Ang isa sa mga problema ay namamalagi, halimbawa, sa hindi pagkakapare-pareho ng sensitivity ng mga joystick at ang directional controller, kaya sa ilang mga laro ang software ay kailangang iakma para sa isang partikular na controller. Ito ay kapansin-pansin sa Logitech PowerShell, na medyo hindi maganda ang executed D-pad, at ang larong Bastion ay madalas na hindi nagrerehistro ng mga patagilid na paggalaw.

Ang isa pang balakid ay ang pagkakaroon ng dalawang magkaibang interface ng controller, standard at extended, kung saan ang standard ay kulang sa analog sticks at dalawang side buttons. Ang mga developer ay inutusan na ang kanilang mga laro ay dapat gumana para sa parehong mga interface, kaya halimbawa kailangan nilang palitan ang kawalan ng mga kontrol sa display ng telepono, na kung saan ay hindi eksakto ang isang pinakamainam na paraan upang i-play dahil ito ay ganap na negates ang kalamangan ng mga pisikal na controllers bilang tulad. Game Studio Aspyr, na nagdala ng laro sa iOS Star Wars: Knights ng Lumang Republika, ayon sa kanya, ginugugol niya ang pinakamaraming oras sa pagpapatupad ng balangkas upang gawing nalalaro ang laro sa parehong uri ng mga controller. Bilang karagdagan, tulad ng iba pang mga developer, wala silang access sa mga prototype ng developer ng mga driver at samakatuwid ay hindi maaaring magdagdag ng suporta sa driver sa huling pangunahing update na lumabas bago ang holiday.

Ang iba pang mga studio tulad ng Massive Damage ay hindi nagpaplano na suportahan ito hanggang sa magsimula ang Apple na gumawa ng sarili nitong mga controller, na inihambing ito sa unang Kinect bilang isang gimik para sa ilang mga mahilig.

Ano ang susunod

Sa ngayon, hindi na kailangang masira ang isang stick sa mga controllers ng laro tulad nito. Maaaring makumbinsi ng mga tagagawa ang Apple na aprubahan ang iba pang mga supplier ng mga kritikal na bahagi para sa kanilang mga device, at hindi pa namin nakikita ang lahat ng iniaalok ng iba pang kumpanya. Ang ClamCase ay mayroong iPad controller nito sa pag-unlad pa rin, pati na rin ang iba pang mga tagagawa na malamang na naghahanda ng mga karagdagang pag-ulit at mga bagong driver. Bilang karagdagan, ang ilang mga pagkukulang ay malulutas sa pamamagitan ng pag-update ng firmware, na isa sa mga kinakailangan ng programa ng MFi.

Tulad ng para sa suporta sa laro, ayon sa MOGA, ang pag-aampon ng mga controllers ng laro ay mas mataas na kaysa sa Android (na walang pinag-isang balangkas), at kung ang Apple ay lalabas ng isang bagong Apple TV na nagpapahintulot sa mga third-party na app na mai-install, ang mga controller ng laro , hindi bababa sa mga may Bluetooth, mabilis na lumawak. Ang unang batch ng mga driver ay higit pa sa isang paggalugad ng tubig, at may higit na karanasan mula sa mga tagagawa, ang kalidad ay tataas at malamang na ang presyo ay bababa. Ang pinakamagandang bagay na magagawa ng mga gamer na gutom sa controller ngayon ay ang maghintay para sa ikalawang wave, na darating na may suporta para sa higit pang mga laro.

Pinagmulan: 9to5Mac.com
.