Isara ang ad

Sa mundo ng paglalaro, mas maraming usapan kaysa dati tungkol sa pandarambong sa mga mobile platform. Paano maihahambing ang iOS sa Android? Inilarawan din ng Madfinger Games mula sa Brno ang kanilang patotoo noong nakaraang linggo.

Ang proteksyon laban sa piracy ay likas na nakaugnay sa mundo ng malalaking gaming console. Kapag nakakuha ka ng bagong henerasyong device, kailangan mong maging malinaw na hindi mo mananakaw ang mga laro kahit na tumayo ka sa iyong ulo. Sa paglipas ng panahon, malalampasan ng isang hacker ang proteksyon para sa Diyos kung ano ang mga marangal na dahilan (pag-install ng Linux, pagbubukas ng platform, extension ng pag-andar), ngunit ang mga pirata ay kailangang umasa sa katotohanan na ang tagagawa ay maaaring gumawa ng mga online na function na hindi magagamit sa kanila o i-lock pa ang buong device. Siyempre, kailangan ding harapin ng mga nakababatang mobile platform ang parehong problema, ngunit magkaiba ang mga diskarte. Gamit ang iOS nito, lumikha ang Apple ng isang system na, habang sarado (at, ayon sa ilan, kinakailangang masama), pinoprotektahan ang user mula sa rogue developer at ang developer mula sa rogue user. Sa pamamagitan nito ay tinutukoy ko ang proteksyon laban sa mga hacker at pandarambong. Mayroong, siyempre, ang posibilidad ng isang tinatawag na jailbreak, ngunit mayroon itong mga kalamangan at kahinaan. Hindi namin kailangang talakayin ang mga ito dito, ang pinakamahalagang bagay ay upang mag-download ng isang pirated na application, kailangan mong ikonekta ang aparato sa computer, mag-download ng espesyal na software, ang file ng pag-install ng operating system at iba pang mga hakbang na maaaring hindi maging madaling maunawaan at ipatupad para sa isang ordinaryong gumagamit.

Sa Android, iba ang sitwasyon. Bagama't ang system ay dumaan sa maraming pagbabago (hal. mula sa button hanggang sa touch control), ito ay itinayo bilang bukas mula sa simula. Ang mga tagagawa ng telepono at tablet mismo ay maaaring baguhin ang operating system ayon sa mga pangangailangan ng partikular na produkto. Sa kabilang banda, ang pag-download ng pirated software ay kasingdali ng pag-download ng anumang iba pang file. Sa parehong iOS at Android, siyempre mayroong isang tiyak na bahagi ng mga gumagamit na pangunahing nakawin ang application, ngunit ang kanilang bilang ay ibang-iba. Hayaang patunayan ito ng laro Monstaaa! mula sa developer ng Poland na si Maciej Sawitus, na inilabas sa isang bersyon para sa parehong mga pangunahing mobile system. Para sa iOS, ang laro ay unang inilabas na may tag ng presyo na $0,99, pagkatapos ay sa Android ito ay inaalok nang libre na may opsyong i-unlock ang buong bersyon para sa parehong presyo tulad ng sa iOS gamit ang in-app na pagbabayad. Bagama't mas maraming tao ang nag-download ng bersyon ng Android kaysa sa mga Apple device, limampung beses na mas mababa ang bilang ng mga benta. Pagkatapos ng tatlong linggo sa Google Play, ang pangunahing libreng bersyon ay na-download na ng mahigit 10 user. Gayunpaman, 000 (!) lamang sa kanila ang wastong nagbayad para sa pag-unlock. Kahit na mula sa iOS, gayunpaman, ang mga numero ay hindi ganap na kulay-rosas. Bagama't ang piracy rate ay hindi maihahambing na mas mababa, ayon sa developer, ang kita sa ngayon ay hindi pa lumalampas sa mga gastos sa pagpapaunlad.

Dahil sa napakapositibong mga reaksyon mula sa mga tagasuri at mga gumagamit, ang tanong ay lumitaw kung saan namamalagi ang sanhi ng pagkabigo. Maaari lamang itong maging isang partikular na kaso at ang kakayahan sa marketing (sa) may-akda, ang mababang pagiging kaakit-akit o pagka-orihinal ng pamagat, o kahit isang pandaigdigang problema na nakakaapekto sa buong platform. Sa kasong iyon, maraming mga paliwanag ang inaalok din. Ito ay isang kilalang katotohanan na ang paghahanap sa loob ng App Store ay hindi eksaktong masayang idinisenyo, at sa isang kamakailang artikulo ng AppleInsider ay ipinahayag na hanggang sa dalawang-katlo ng mga application ay halos hindi maganda ang paghahanap at halos walang nagda-download ng mga ito. Ang isa pang aspeto kung saan madalas nakasalalay ang tagumpay ng buong proyekto ay ang tamang pagpili ng modelo ng pagbabayad. Ang sumusunod na pahayag ni Marek Rabas, ang pinuno ng developer ng laro na nakabase sa Brno na Madfinger Games, na na-publish sa English sa Gamezebo server, ay tumatalakay dito:

Tulad ng maraming iba pang indie label, ang Madfinger Games ay itinatag ng isang pangkat ng mga panatikong manlalaro na may hilig sa pagbuo ng mga laro. Ang aming pangunahing layunin ay hindi kumita ng maraming pera, hindi namin nais na maging pangalawang Disney o ibenta ang aming kumpanya sa milyun-milyong dolyar. Hindi rin natin kailangang makitungo sa mga mamumuhunan at dagdagan ang kanilang mga kita sa pagtatapos ng bawat quarter sa pananalapi. Mahilig lang kaming gumawa ng mga laro. Kaya nga kami nandito.

Sa aking opinyon, ang pagbuo ng laro ay hindi isang madaling trabaho. Oo, mahal namin siya, ngunit bilang isang developer marami kang dapat lampasan. Una sa lahat, hindi madaling makapasok sa industriya ng paglalaro; upang maging kabilang sa pinakamahusay, kailangan mong maging talagang may talento, matuto ng mga bagong bagay at gumugol ng maraming oras sa pagtatrabaho. Bilang karagdagan, ang paglabas ng laro ay isang bagay ng puso para sa aming koponan. Ito ay ganap na naiiba kaysa sa paglabas nito sa console o PC salamat sa ilang publisher. Binabasa namin ang mga review at opinyon ng aming mga tagahanga, pinakikinggan namin ang kanilang mga reaksyon. Naaalala ko pa ang mga pangalan nila at lahat ng positive reactions nila na nagbibigay lakas sa team namin. Sa kabilang banda, ikinalulungkot namin ang masasamang pagsusuri. Kaya bakit haharapin ang 80-90% ng mga tao na hindi gumagalang sa pagsusumikap na ginawa namin sa laro at ninakaw ito?

Noong nakaraan, abala kami sa pagbuo ng aming mga laro na wala kaming oras upang harapin ang kanilang pagnanakaw. Palaging mananakaw ang mga laro, wala tayong magagawa tungkol dito. Hindi ako naniniwalang mapipigilan ang piracy. Gayunpaman, hindi bababa sa posible na gawin itong mas mahirap upang hindi ito kasing dali ng ngayon. Isipin na lang na sampung manlalaro ang naglalaro sa iyong laro sa piracy ratio na 9:1. Ito ay sapat na upang kumbinsihin ang hindi bababa sa isang pirata na i-download ang iyong laro, at pagkatapos voila!, doble agad ang iyong kita.

Mayroong ilang mga alamat tungkol sa pandarambong. Kapag nagbabasa ako ng mga forum, nagsasawa ako sa iba't ibang dahilan para sa libreng pag-download ng laro. Ang pinakakaraniwang halimbawa ay ang pag-aangkin na ang mga manlalaro ay nagda-download ng mga pirated na bersyon dahil walang libreng demo na bersyon na magagamit nila upang magpasya kung bibilhin o hindi ang laro. Sa aming kaso, hindi ito maaaring totoo. Ang ilan sa aming mga laro ay may mga demo. Ngunit ang rate ng piracy ay pareho para sa mga laro na mayroon at walang demo. Ang isa pang paulit-ulit na dahilan ay ang mga manlalaro ay bibili pa rin ng mga laro sa kabila ng pag-jailbreak ng kanilang telepono. Pagkatapos, siyempre, hindi ko maintindihan kung bakit ang bilang ng mga pirata ng iOS ay maihahambing sa bilang ng mga jailbroken na device. Siyempre, ang ilan sa kanila ay talagang bumibili ng mga laro, ngunit iyon ay maaaring halos isang porsyento lamang.

Ang isa pang walang katotohanan na pahayag ay ang mga developer ay dapat na alagaan ang kanilang mga laro at bigyan sila ng mga upgrade, bagong nilalaman, atbp., upang maprotektahan ang kanilang sarili mula sa mga pirata. Sa palagay ko, ang dami ng pandarambong ay katumbas ng kahirapan nito, at ang developer ay walang kinalaman dito. Tunay na napakalungkot para sa amin at sa buong industriya ng paglalaro na sa ilang pag-click lamang (ahem... pag-tap) ay maaaring mag-install at makapaglaro ang isang user ng isang laro nang libre. Ito ay tiyak na mas madali kaysa sa paglikha ng isang iTunes o Google Play account, pagpuno ng malalaking form at pagsagot sa lahat ng mga tanong sa seguridad.

Siyempre, saklaw namin kung paano protektahan ang iyong sarili mula sa pandarambong. Ang solusyon ay maaaring magastos o makakaapekto rin sa pagbabayad ng mga manlalaro. Bilang mga developer na nagsisikap na bawasan ang mga gastos, hindi namin nais na gastusin ang aming pera at oras sa mga tampok na panseguridad na maaga o huli ay matatalo pa rin ng isang tao.

Sa ngayon, ang halaga ng pagbuo ng isang mobile na laro ay makabuluhang mas mataas kaysa noong nakaraang dalawang taon. Bilang mga developer ng laro, gusto naming ituon ang aming oras at italaga ang aming sarili sa mga laro lamang. Nais naming maging mas mahusay ang mga bagong laro kaysa sa mga nauna. Ito ang dahilan kung bakit kailangan namin ng tulong mula sa mga tagagawa ng hardware na may seguridad. Ang kanilang hardware ay ibinebenta dahil sa aming nilalaman, kaya dapat nilang protektahan ang aming mga laro mula sa pagnanakaw. Ito ay talagang mabuti na ang Google at Apple ay nagsimula nang matugunan ang isyung ito. Tulad ng ginawa ng Microsoft at Sony sa kanilang mga console bago sila. At kaya sana ay mapabuti ang sitwasyong ito at ang mga developer ay makakapag-invest ng mas maraming pera sa mga laro nang hindi nababahala na karamihan sa mga manlalaro ay magda-download ng mga ito nang libre pa rin.

Dinadala tayo nito sa isyu ng premium vs. freemium (ibig sabihin, free2play, paymium, atbp.). Mula noong ito ay nagsimula, ang Google ay nagbukas ng maraming pagkakataon upang makakuha ng isang bagay nang libre, at mula noon ito ay itinuturing na normal. Ngunit huwag nating kalimutan na ang kumpanyang ito ay palaging nakakahanap ng isang paraan upang kumita ng pera at upang ibenta sa mga tao ang isang bagay na maaari nilang makuha nang libre sa Internet. At ngayon ang ibig kong sabihin ay ang "freemium" phenomenon. Ito ang pinakamahusay na halimbawa kung paano ang isang talagang mahusay na bagay ay maaaring maging isang masamang bagay.

Ang pangunahing sanhi ng anyo ng pamimirata ngayon ay ang katotohanan na ang mga tao ay ayaw magbayad para sa mga laro at ang pagkakaroon ng mga pirated na kopya. Naiintindihan ng ilang kumpanya kung paano gumagana ang modelong freemium, kaya gumawa lang sila ng ilang uri ng mga demo na bersyon ng kanilang mga laro. Kung hindi magbabayad ang manlalaro, hindi magtatagal ang laro. Sigurado ako na ang mga kumpanyang gumagamit ng purong freemium mechanics ay nakakakuha ng negatibong feedback mula sa mga manlalaro, ngunit narito rin kami. Tingnan lang ang kanilang mas matataas na rating sa App Store at Google Play at dapat maunawaan ng lahat na ang kanilang mga laro ay kumikita ng mas malaki kaysa sa atin, kahit na sila ay pareho o mas masahol pa sa mga tuntunin ng kalidad.

Ano ngayon? Dapat ba tayong lumikha para sa 80-90% ng mga taong nagnanakaw sa ating mga laro? O eksklusibong tumutok sa negosyo? Mas mainam bang gumawa ng anim na freemium na laro sa isang taon kaysa sa dalawang laro ng Shadowgun? Dapat ba nating asarhin ang mga hardcore na gamer at kumita ng pera, o dapat ba tayong pumunta sa "premium" na ruta, na nag-aalala na ang ating mga laro ay hindi kikita ng sapat na pera at tayo ay mawawala sa dilim? Ano ang gagawin mo kung kailangan mong alagaan ang iyong pamilya, ang iyong mga empleyado, atbp.?

Kinabukasan pagkatapos ng paglalathala ng pahayag na ito, nagpasya ang Madfinger Games na ilabas ang kanilang hit Dead trigger libre. Kaya ganap na silang lumipat sa isang freemium na modelo at ang kanilang kita ay dadaloy na ngayon ng eksklusibo mula sa mga in-app na pagbabayad para sa mga bonus item, pera sa laro, atbp. Ang ilang mga manlalaro ay maaaring may karapatang tumutol sa modelong ito, ngunit ang pagpapakilala nito ay ganap na lehitimo at maaaring gawing mas madali para sa mga developer na mabuhay sa malaking kumpetisyon na umiiral sa mga mobile platform ngayon. Bilang karagdagan, iniisip ng mga developer mula sa Madfinger ang tungkol sa mga matapat na nagbabayad na mga manlalaro at gagantimpalaan ang lahat ng nagbayad para sa buong bersyon nang mas maaga ng isang regalo sa anyo ng ilang mga item sa laro.

Napakarami para sa mga pitfalls na kailangang harapin ng mga developer, ngunit paano naman ang middleman ng software, ibig sabihin, Apple? Para sa kanyang di-napapabayaang 30% na bahagi ng bawat pagbabayad, siyempre dapat niyang ibigay sa mga developer ang pinakamahusay na posibleng serbisyo. Pagdating sa proteksyon laban sa piracy, halos hindi masisisi ang Apple. Ang mga pirated na bersyon ay hindi mai-install sa device nang walang interbensyon sa anyo ng isang jailbreak, at ang jailbreak mismo ay hindi eksakto ang pinakamadaling operasyon. Halos bawat bagong update ng operating system ay may dalang bagong balakid para sa komunidad ng pag-hack, at kahit na ito ay isang laro ng pusa at daga, ang pinakamahalagang bagay ay gawing mas mahirap ang kanilang mga aktibidad para sa mga potensyal na pirata.

Gayunpaman, ang proteksyon laban sa pandarambong ay halos walang halaga kung hindi mahanap ang application. At ang paghahanap sa App Store ay maaaring hindi perpekto para sa mga baguhan dahil sa mataas na kumpetisyon. Sa likas na katangian nito, nakakasabay ito sa mga pinaka-matatatag na tatak, kaya't itinutulak ng mga developer ang kanilang laro sa pamamagitan ng mga social network, mga review sa mga sikat na website, atbp. Ang kaligtasan ng buong proyekto pagkatapos ay depende sa unang ilang araw, at gayundin sa kung ang application ay nakapasok sa ranggo ng mga pinakasikat na laro o sa malabong napiling "Bago at Kapansin-pansin" na listahan. Gayunpaman, ang kakulangan na ito ay malamang na ginagawa na, dahil noong Pebrero ng taong ito, binili ng Apple ang kumpanyang Chomp, na nagpapatakbo ng isang kawili-wili at hindi kinaugalian na search engine para sa mga aplikasyon ng iOS.

Makakakita man tayo ng mga pagpapahusay sa App Store o hindi, isa pa rin itong opsyon para tumulong sa mga bagong studio at produkto. Gayunpaman, pagdating sa proteksyon laban sa pandarambong, hindi maaaring sumuko ang Apple kahit isang milimetro. Kung walang gumaganang App Store, ang mga customer ay magkakaroon ng isang hindi gaanong nakakahimok na dahilan upang bumili ng mga produkto ng Apple. Sa kabilang banda, magiging lubhang kawili-wiling panoorin ang pagbuo ng Google Play at Android sa kabuuan. Sa kabila ng lahat ng mga ulat ng malawakang pagnanakaw, mayroong kahit isang malaking console sa mga gawa na tatakbo sa Android. Ito ay tinatawag na OUYA, ito ay pinondohan ng isang Kickstarter na proyekto, at ang tagumpay o pagkabigo nito ay maaaring magpahiwatig kung ang Android ay talagang isang developer-friendly na platform.

.