Isara ang ad

Ang Apple ay may medyo kakaibang kaugnayan sa eksena ng paglalaro, na nagbago nang hindi nakilala sa nakalipas na 15 taon. Nang bumalik si Steve Jobs sa Apple, nagkaroon siya ng isang medyo patronizing na relasyon sa mga laro, iniisip na dahil sa kanila, walang sinuman ang sineseryoso ang Mac. At kahit na may ilang mga eksklusibong pamagat sa Mac sa nakaraan, halimbawa Marapon, hindi pinadali ng Apple ang pag-develop para sa mga developer ng laro. Halimbawa, kasama sa OS X ang mga lumang driver ng OpenGL hanggang kamakailan.

Ngunit sa iPhone, iPod touch, at iPad, nagbago ang lahat, at ang iOS ang naging pinakamalawak na ginagamit na platform sa paglalaro ng mobile nang hindi nilalayon ng Apple. Nalampasan nito ang dating pinakamalaking manlalaro sa larangan ng mga handheld - Nintendo - nang maraming beses, at ang Sony, kasama ang PSP at PS Vita nito, ay nanatili sa isang malayong ikatlong puwesto. Sa anino ng iOS, ang parehong kumpanya ay nagpapanatili ng mga hardcore gamer, na, hindi tulad ng mga kaswal na gamer, ay naghahanap ng mga sopistikadong laro at nangangailangan ng tumpak na kontrol gamit ang mga pisikal na button, na hindi maibibigay ng isang touchscreen. Ngunit ang mga pagkakaibang ito ay lumalabo nang mas mabilis at mas mabilis, at sa taong ito ay maaaring ang huling kuko sa kabaong ng mga handheld.

Ang pinakamatagumpay na mobile gaming platform

Sa WWDC ngayong taon, ipinakilala ng Apple ang ilang mga inobasyon sa iOS 7 at OS X Mavericks na maaaring magkaroon ng malaking epekto sa hinaharap na pagbuo ng mga laro para sa mga platform na ito. Ang una sa kanila ay walang duda suporta ng controller ng laro, o ang pagpapakilala ng isang pamantayan sa pamamagitan ng isang balangkas para sa parehong mga developer at mga tagagawa ng driver. Ang kawalan ng tumpak na kontrol ang humadlang sa maraming hardcore na manlalaro na magkaroon ng perpektong karanasan sa laro, at sa mga genre gaya ng FPS, karera ng kotse o mga pakikipagsapalaran ng aksyon, hindi lang mapapalitan ng touch screen ang isang tumpak na pisikal na controller.

Hindi ito nangangahulugan na hindi na natin magagawa nang walang controller para laruin ang mga larong ito. Kakailanganin pa rin ng mga developer na suportahan ang mga purong kontrol sa pagpindot, gayunpaman, ang paglipat ng controller ay magdadala sa paglalaro sa isang bagong antas. Magkakaroon ng available ang mga manlalaro dalawang uri ng controllers – ang uri ng case na ginagawang PSP-style console ang iPhone o iPod touch, ang isa pang uri ay isang klasikong controller ng laro.

Ang isa pang bagong tampok ay ang API Sprite Kit. Salamat dito, ang pagbuo ng mga larong 2D ay magiging mas madali, dahil mag-aalok ito sa mga developer ng isang handa na solusyon para sa pisikal na modelo, ang pakikipag-ugnayan sa pagitan ng mga particle o paggalaw ng mga bagay. Maaaring i-save ng Sprite Kit ang mga developer na posibleng mga buwan ng trabaho, na nakakakuha ng kahit na dati nang hindi-laro na mga creator na ilabas ang kanilang unang laro. Salamat dito, palalakasin ng Apple ang posisyon nito sa mga tuntunin ng alok ng laro, at posibleng ibigay ito sa iba pang eksklusibong mga pamagat.

Ang isang medyo underrated novelty ay ang paralaks na epekto na makikita natin sa home screen. iOS 7, na lumilikha ng impresyon ng lalim. Ito ay ang parehong epekto kung saan binuo ng Nintendo ang 3DS na handheld nito, ngunit sa kasong ito ang mga manlalaro ay hindi mangangailangan ng anumang espesyal na hardware, isang suportadong iOS device lamang. Ginagawa nitong mas madali para sa mga developer na lumikha ng mga pseudo-XNUMXD na kapaligiran na mas nakakaakit ng mga manlalaro sa laro.

Bumalik sa Mac

Gayunpaman, ang balita ng Apple sa eksena ng paglalaro ay hindi limitado sa mga iOS device. Tulad ng nabanggit ko sa itaas, ang mga controller ng laro ng MFi ay hindi lamang para sa iOS 7, kundi pati na rin para sa OS X Mavericks, bahagi nito ang balangkas na nagbibigay-daan sa komunikasyon sa pagitan ng mga laro at controller. Bagama't kasalukuyang may ilang mga gamepad at iba pang mga controller para sa Mac, ang bawat indibidwal na laro ay sumusuporta sa iba't ibang mga driver at kadalasang kinakailangan na gumamit ng mga binagong driver para sa isang partikular na gamepad upang makipag-usap sa laro. Hanggang ngayon, may kakulangan ng pamantayan, tulad ng sa iOS.

Upang makabuo ng mga graphics application, kailangan ng mga developer ang naaangkop na API para makipag-ugnayan sa graphics card. Habang tumataya ang Microsoft sa pagmamay-ari na DirectX, sinusuportahan ng Apple ang pamantayan ng industriya OpenGL. Ang problema sa mga Mac ay palaging kasama ng OS X ang isang napakaluma na bersyon, na sapat para sa mas hinihingi na mga application tulad ng Final Cut, ngunit para sa mga developer ng laro ang lumang detalye ng OpenGL ay maaaring maging napakalimitado.

[do action=”citation”]Ang mga Mac ay sa wakas ay mga gaming machine.[/do]

Kasama sa kasalukuyang bersyon ng operating system ng OS X Mountain Lion ang OpenGL 3.2, na inilabas noong kalagitnaan ng 2009 Sa kabaligtaran, ang Mavericks ay darating na may bersyon 4.1, na, bagama't nasa likod pa rin ng kasalukuyang OpenGL 4.4 mula Hulyo ng taong ito, ay nananatili pa rin. pag-unlad (gayunpaman, ang pinagsama-samang mga graphics ang Intel Iris 5200 card ay sumusuporta lamang sa bersyon 4.0). Higit pa rito, kinumpirma ng ilang developer na direktang nakikipagtulungan ang Apple sa ilang studio ng laro para magkatuwang na pahusayin ang performance ng graphics sa OS X Mavericks.

Sa wakas, mayroong usapin ng hardware mismo. Noong nakaraan, sa labas ng mga nangungunang linya ng Mac Pro, hindi isinama ng mga Mac ang pinakamakapangyarihang mga graphics card na available, at ang mga MacBook at iMac ay nilagyan ng mga mobile graphics card. Gayunpaman, nagbabago rin ang kalakaran na ito. Halimbawa, ang Intel HD 5000 na kasama sa pinakabagong MacBook Air ay kayang humawak ng isang graphically intensive na laro Bioshock Infinite kahit na sa mas matataas na detalye, habang ang Iris 5200 sa entry-level na iMac ngayong taon ay kayang pangasiwaan ang karamihan sa mga pinaka-hinihingi na laro sa matataas na detalye. Ang mga mas matataas na modelo na may serye ng Nvidia GeForce 700 ay mag-aalok ng hindi kompromiso na pagganap para sa lahat ng magagamit na mga laro. Ang mga Mac ay sa wakas ay mga gaming machine.

Malaking kaganapan sa Oktubre

Ang isa pang posibleng pagpasok ng Apple sa mundo ng paglalaro ay nasa ere. Para sa mas mahabang panahon nag-isip tungkol sa isang bagong Apple TV, na dapat na parehong linisin ang hindi gumagalaw na tubig ng mga set-top box at sa wakas ay magdala din ng posibilidad ng pag-install ng mga third-party na application sa pamamagitan ng App Store. Hindi lang kami makakatanggap ng mga kapaki-pakinabang na application para sa mas magandang karanasan sa panonood ng mga pelikula sa Apple TV (halimbawa, mula sa mga network drive), ngunit ang device ay biglang magiging isang game console.

Ang lahat ng mga piraso ng puzzle ay magkakatugma - suporta para sa mga controller ng laro sa iOS, isang system na maaari ding matagpuan sa isang binagong anyo sa Apple TV, isang bagong makapangyarihang 64-bit A7 processor na madaling humawak ng mga demanding na laro tulad ng Infinity Blade III sa Retina resolution, at higit sa lahat, libu-libong developer, na naghihintay lang ng pagkakataong dalhin ang kanilang mga laro sa iba pang iOS device. Hindi ibebenta ng Sony at Microsoft ang kanilang mga console hanggang Nobyembre sa pinakamaaga, ano ang mangyayari kung matalo silang dalawa ng Apple sa isang buwan sa paglalaro ng Apple TV? Ang tanging bagay na kailangang tugunan ng Apple ay imbakan, na kulang sa suplay sa mga mobile device nito. Ang batayang 16GB ay hindi sapat, lalo na kapag ang pinakamalaking laro sa iOS ay umaatake sa 2GB na limitasyon.

Kung gusto namin ng GTA 4 scale title, 64GB ang dapat maging baseline, kahit man lang para sa Apple TV. Pagkatapos ng lahat, ang ikalimang bahagi ay tumatagal ng 36 GB, Bioshock Infinite 6 GB lang mas mababa. Pagkatapos ng lahat, Infinity Kalbo III ito ay tumatagal ng isa at kalahating gigabytes at isang bahagyang trimmed port X-COM: Enemy Unknown tumatagal ng halos 2GB.

At bakit kailangang maganap ang lahat sa Oktubre? Mayroong ilang mga indikasyon. Una sa lahat, ito ay ang pagpapakilala ng mga iPad, na siyang aparato, tulad ng nabanggit ni Tim Cook noong nakaraang taon, kung saan ang mga gumagamit ay madalas na naglalaro ng mga laro. Higit pa rito, mayroong isang bahagyang napatunayang haka-haka na ang Apple ay mabagal stock ang bagong Apple TV, na maaaring iharap dito.

[do action=”quote”]Malaki ang potensyal ng Apple na guluhin ang console market dahil sa natatanging ecosystem nito na may hindi kapani-paniwalang suporta sa developer.[/do]

Gayunpaman, ang sitwasyon sa paligid ng mga controllers ng laro ay ang pinaka-kawili-wili. Noong Hunyo, noong WWDC, naging malinaw na ang kumpanya Inihahanda ng Logitech at Moga ang kanilang mga controllers ayon sa mga pagtutukoy ng MFi ng Apple. Gayunpaman, marami na tayong nakita mula noon mga trailer mula sa Logitech at ClamCase, ngunit walang aktwal na driver. Inaantala ba ng Apple ang kanilang pagpapakilala upang maipakita nito ang mga ito kasama ng mga iPad at Apple TV, o ipakita kung paano gumagana ang mga ito sa OS X Mavericks, na dapat makita ang liwanag ng araw pagkatapos ng pangunahing tono?

Maraming mga pahiwatig para sa kaganapan sa Oktubre 22 ng laro, at marahil ang isang imbitasyon sa pindutin na makikita natin sa loob ng limang araw ay magbubunyag din ng isang bagay. Gayunpaman, salamat sa natatanging ecosystem nito na may hindi kapani-paniwalang suporta sa developer, ang Apple ay may malaking potensyal na guluhin ang console market at magdala ng bago - isang console para sa mga kaswal na manlalaro na may murang mga laro, isang bagay na hindi nagawa ng ambisyosong OUYA. Ang suporta para sa mga controllers ng laro lamang ay magpapatibay lamang sa posisyon sa mga handheld, ngunit sa App Store para sa Apple TV, ito ay magiging isang ganap na kakaibang kuwento. Magiging kawili-wiling makita kung ano ang lalabas ng Apple ngayong buwan.

Pinagmulan: Tidbits.com
.